Por: Magnus Groth-Andersen/Gamereactor
Verão
2018, Xbox E3 Briefing, Halo Infinite. Foi uma apresentação confiante, com Phil
Spencer subindo ao palco para revelar que cinco novos estúdios estavam se
juntando à linha Xbox. The Initiative, Undead Labs, Ninja Theory, Playground
Games e Compulsion Games. "Essas cinco novas equipes terão recursos para
assumir riscos maiores para você", disse. Ai, isso dói hoje. Naquele mesmo
outono, durante o XO18, a Microsoft comprou mais, e logo ficou claro que esses
estúdios fariam parte de um foco renovado em jogos first-party para a
Microsoft, que o Xbox seria um líder nos carros-chefe da plataforma principal
que deram tanto à nossa indústria e aos consumidores.
Eu
estava a bordo então, eu realmente estava, eu comprei o que Phil Spencer estava
vendendo. Em primeiro lugar, eles se concentraram em estúdios individuais que
até então tinham o hábito de apresentar ideias para editoras, que depois se
materializaram ou não. Isso pode ser uma realidade arriscada por si só,
especialmente para estúdios com muitos funcionários, então na época poderia
facilmente parecer que a Microsoft estava dando a estúdios como Ninja Theory,
Obsidian, Compulsion e muitos outros uma base financeiramente sólida que lhes
permitia se concentrar diretamente na produção criativa. Foi assim que ele nos
apresentou, aliás. Não, a Microsoft não "salvou" esses estúdios, nada
disso, mas o único aspecto positivo das compras de estúdios de gigantes da
plataforma é que ser um estúdio first-party muitas vezes pode ser uma
existência mais segura. Ou era assim que costumava ser.
A
estratégia permaneceu a mesma por muitos anos após o fatídico 2018. O Xbox não
apenas expandiu sua própria linha de estúdios, mas também comprou a Bethesda,
tudo com o objetivo de tornar Game Pass a próxima grande coisa. Mesmo lá, eu
estava a bordo. Os jogos são caros, não apenas para fazer, mas para comprar, e
embora as assinaturas possam sair do controle, era difícil argumentar contra o
fato de que, na época, levava cerca de quatro a seis meses de uso para
compensar jogar apenas um jogo a um novo preço. Pareceu-nos um bom negócio na
altura e, em princípio, ainda é.
Os
pequenos estúdios recebem os recursos e a segurança de ficar sob o guarda-chuva
do Xbox, e o modelo Game Pass foi apresentado na época como um modelo de
distribuição que permitia diretamente que esses estúdios assumissem riscos mais
criativos, e seria até mais barato para nós jogá-los? O que não gostar?
Bem, aqui estamos, e a Microsoft não só demitiu milhares de funcion
ários em vários
estúdios Xbox, mas agora fechou Tango Gameworks e Arkane Austin, o mais recente
jogo do primeiro, Hi-Fi Rush, sendo descrito como um jogo perfeito Game Pass
pela própria Microsoft. Então, o que acabou de acontecer lá?
Talvez
valha a pena ressaltar que a força motriz por trás desse modelo tem sido Game
Pass, e embora a Microsoft tenha relatado recentemente 34 milhões de assinantes
ativos e seu sucesso tenha sido quase diretamente copiado pela Sony via
PlayStation Plus Extra, as assinaturas não cresceram como a Microsoft esperava.
Todas as análises apontam para um crescimento lento, ou quase inexistente, e
parece que agora há dúvidas sobre se essa aposta pode realmente valer a pena.
De acordo com Tom Warren em The Verge, entre outros, eles não têm certeza se
Call of Duty deveria chamar Game Pass de casa, que foi uma das principais
razões pelas quais eles pagaram US $ 69 bilhões por Activision Blizzard. A
questão é que se Game Pass tivesse continuado a experimentar um crescimento
explosivo, provavelmente não estaria aqui hoje, mas não é o caso. O crescimento
estagnou. E se há uma coisa que a realidade capitalista não pode tolerar é o
crescimento estagnado, mesmo que o nível em que o crescimento estagnou seja
bastante elevado.
Analistas
e especialistas do setor têm apontado Game Pass como um pouco paradoxal nesta
realidade ligeiramente diferente. Porque se Game Pass não está crescendo rápido
o suficiente, enquanto come uma parcela significativa do potencial de lucro de
cada jogo first-party por fazer parte da assinatura desde o início, onde isso deixa
esses estúdios? Como é calibrado o critério de sucesso de Senua's Saga:
Hellblade II se ele não atrai muitos novos assinantes nem vende muito porque
pode ser acessado através da mesma assinatura? O mesmo vale para Indiana Jones
and the Great Circle e Avowed, e se o desempenho sólido de Hi-Fi Rush em Game
Pass e a recepção sólida entre fãs e críticos não foram suficientes para salvar
o estúdio, quem pode se sentir seguro?
Então
há Activision Blizzard. Sim, os investidores esperam algum tipo de ROI agora, e
a série Call of Duty (e potencialmente um número de Blizzard IPs) deve fornecer
isso. Mas como funciona se a série Call of Duty vem em Game Pass ? Pode
garantir o crescimento, ou a Microsoft acabou de dar seu único ganso de ouro
infalível? Não só isso, mas parece que a série Call of Duty tem sido um fator
crucial na já mencionada recalibragem dos critérios de sucesso para cada
título. Em uma realidade pré-Activision Blizzard Xbox, Hi-Fi Rush foi um
sucesso no serviço, mas em uma realidade pós-Activision Blizzard Xbox, é uma
decepção. Não se trata mais de cada jogo adicionar a uma realidade dinâmica
onde os assinantes são seduzidos pela amplitude de títulos first-party no
serviço - é sobre cada jogo ser um sucesso individual, mas não é assim que Game
Pass funciona. Como diabos Hellblade deve entregar resultados satisfatórios
dentro desse quadro?
No meio de tudo isso, há também as tentativas em constante mudança e um pouco frustrantes da Microsoft de explicar por que Tango e Arkane Austin tiveram que ir. Matt Booty disse a todos os funcionários da Bethesda no dia seguinte aos fechamentos que eles precisavam de "jogos menores", jogos que pudessem lhes trazer prestígio e prêmios. Hi-Fi Rush não se encaixava muito bem nessa descrição? Você acha que essa resposta cheira um pouco a peixe? Então tente a tentativa quase cômica da presidente do Xbox, Sarah Bond, de explicar o que está acontecendo nesta entrevista à Bloomberg:
Há
muita coisa que não sabemos, há muita coisa acontecendo por trás da cortina que
não vemos ou ouvimos, e é por isso que um comentário da indústria como esse
sempre vai tropeçar um pouco. Mas, mesmo com isso em mente, a estratégia
central que ajudou a justificar essas muitas compras de estúdio parece ter
caído completamente por terra, assim como a confiança na posição de liderança
de Spencer. O caminho a seguir é multiplataforma? Sim, o Xbox deve esquecer a
venda de hardware, mas eles estão atualmente preparando outra geração de
consoles. Esses estúdios vão "correr riscos maiores" ou vão fazer
títulos comerciais que podem funcionar por conta própria e, em caso afirmativo,
como você traça esses parâmetros de sucesso? Game Pass deve ser o modelo de
distribuição, mesmo que a taxa de crescimento seja mais lenta do que o
esperado? As perguntas vão se acumulando e a estratégia parece vaga. É uma
pena, porque eu acho que eles realmente tinham algo acontecendo aqui.
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